Usabilidad: siguiendo el instinto del usuario

Históricamente, lo primero que se evalúa al desarrollar una aplicación, son estos dos puntos importantes:

  • Funcionalidad: que cumpla con los objetivos fijados, es decir, que haga lo que se esperaba que hiciera por lo menos.
  • Eficiencia: que además de cumplir con los objetivos de la aplicación, requiera la menor cantidad posible de recursos.

Estos dos puntos de evaluación no nacieron con los programas informáticos, sino que fueron adoptados de las buenas costumbres de fabricación de maquinarias, ya que fijaban buenos parámetros para medir la calidad.
Con el tiempo y el perfeccionamiento de las industrias, surgió un tercer punto a tener en cuenta: la ergonomía.
La ergonomía busca dos objetivos al mismo tiempo:

  • Comodidad: que la máquina se adapte naturalmente a las formas y movimientos humanos.
  • Facilidad: que sea natural para el usuario de la máquina comprender y asimilar los métodos para hacer funcionar el sistema.

Con el tiempo, el concepto de ergonomía también fue adoptado en la informática, bajo el nombre de usabilidad.

El objetivo de la usabilidad, es lograr que el programa responda de la manera en que el usuario espera que responda.
Suena extraño, sí. Pero pensemos en un ejemplo muy básico: Un usuario de Windows (incluso uno experimentado y avanzado), siempre va a necesitar hacer un pequeño ejercicio mental al buscar un elemento del menú del programa que esté ejecutando, ya que cada aplicación tiene su propia estructura de menú (informalmente estandarizada, sí, pero todos los menús son distintos), mientras que un usuario de Mac OS X se dirige inmediatamente al elemento del menú que necesita, sin pensar en qué programa se encuentra.
La usabilidad se alcanza plenamente, cuando un usuario puede actuar instintivamente sobre el programa.

Esto se fundamenta sobre estudios del comportamiento y motricidad, como es el caso de la Ley de Fitts, formulada en 1954 y utilizada hoy en día para generar un uso natural del cursor de cualquier interfaz gráfica. Pero en mayor medida, se utilizan casos de estudio con usuarios reales.

En las primeras etapas de un desarrollo importante, se les presenta a los usuarios de pruebas lo que tienen previsto como interfaz, pero dibujada en papel. Les piden realizar tareas puntuales y estudian sus reacciones, analizan en qué parte de la interfaz esperaban encontrar la opción solicitada y demás.
Una vez definidos los aspectos generales de la interfaz, recién en ese punto hacen pruebas sobre aplicaciones reales.

No existe una fórmula única e ideal para alcanzar la usabilidad, sino más bien una suma de experiencias e investigaciones.

Los programas con buena usabilidad son aquellos que fueron diseñados pensando como el usuario. Esto es difícil, ya que todo en la interfaz influye: el tipo y tamaño de la fuente, los colores, la forma de los botones y sus posiciones. Todo debe estar adaptado al usuario.

Una excelente y recomendable lectura sobre un caso real de estudio de usabilidad es el de Windows 95, no tanto por los resultados obtenidos, sino más bien por lo detallado de la documentación recopilada: The Windows® 95 User Interface: A Case Study in Usability Engineering.

Hace una semana pude terminar un proyecto en conjunto, donde había que tomar un sitio basado íntegramente en Flash y migrarlo a HTML5.
Las conclusiones que obtuve de esa experiencia fueron:

  • Un desarrollador "lo hace funcional".
  • Un diseñador "lo hace atractivo".
  • Ninguno de los dos logra "hacerlo para el usuario".


Siempre que estén por diseñar una interfaz, háganse la pregunta ¿Cómo lo haría el usuario? Háganlo antes de que el usuario pregunte ¿Cómo se hace?

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